Scorn 心中有三件事:出生、死亡和 HR Giger。
受到这位以创造标志性异形异形而闻名的瑞士艺术家的极大启发,Scorn 不仅对模仿 Giger 的生物力学美学感兴趣,只是为了奉承。相反,Ebb Software 的开发人员渴望参与他作品中的主题主题。这是一款非常规的恐怖游戏,通过一系列怪诞和噩梦般的图像来探索产伤,从幽闭恐惧症的肉管到臃肿的胎儿怪物。虽然把一个单一艺术家的个人作品变成一个类型的电子游戏,但感觉有点像用吸管挤西瓜。
Scornis 正在与 HR Giger 的艺术对话,但它在玩电话游戏。尽管通过出色的声音设计和引人注目的视觉效果确定了它所追求的美感,但它仍难以提供让 Giger 的作品如此令人不安的那种亲密感。即使是这样,Scorn 的艺术野心和它的电子游戏义务也经常相互矛盾。 Ebb Software 在这里做出了大胆的设计决定,以实现完美的氛围,但这些决定使令人沮丧的射击游戏和第一人称益智游戏从未完全成型。
产伤
与其提供清晰的叙述,不如让你在骨子里感受到它。 “故事”讲述了一个没有皮肤的类人生物在某种形式的怪异外星世界中游荡,看起来就像 HR Giger 的画作一样栩栩如生。恐怖游戏主要发生在看起来像身体内部的黑暗走廊中。血管和血肉从狭窄的通道中流过,仿佛是某个巨人神经系统的一部分。
所有这些都通过令人印象深刻的视觉设计栩栩如生,因为怪诞细致的环境将血液注入其原始的身体恐怖中。
虽然 Scorn 有一个抽象的叙述,但它的主题贯穿始终是明确无误的。更具体地说,出生是游戏从一开始就贯穿始终的视觉主题。在我的游戏中,我会遇到带有发光红色子宫的古代雕像,有一种外星寄生虫猛烈地钻进我的胃里,并看到很多阴茎图像。所有这些都通过令人印象深刻的视觉设计栩栩如生,因为怪诞细致的环境将血液注入其原始的身体恐怖中。尽管最值得注意的是其令人惊叹的声音设计,充满湿晃动和环境嗡嗡声,这得益于一副出色的耳机。
虽然它作为一项技术壮举立即令人印象深刻,但 Scorn 在早期可能在主题上难以捉摸。在它的开放时间内,我花了很多时间质疑它令人不安的气氛是否有很多肉。很容易把它写成空洞的恐怖片,但这将低估 Ebb Software 以其雄心勃勃的基调在这里瞄准的目标。虽然要连接其不同的图像,但您可能需要先复习您的 HR Giger 知识。
对于一些艺术评论家来说,吉格的作品之所以引人注目,是因为它是他潜意识的原始投射。这位艺术家的出生特别困难,需要医生用镊子将他从母亲的子宫中拉出来。一些人认为,吉格总是带着这种创伤,让它渗入他的艺术。当通过那个镜头观看时,他的许多令人毛骨悚然的图像开始变得有意义。他的作品充满了胎儿,像产道一样延伸的狭窄通道,以及与人体相交的无菌机械仪器。
Scorncertainly 似乎理解了 Giger 作品的吸引力,并希望参与到美学之下的想法中。这是一系列的出生和重生,它的无名主角从安全的茧中被扯了出来。它的恐怖来自于让玩家感觉像一个困惑的婴儿,试图在他们刚刚被猛烈地突然吸进的陌生噩梦中幸存下来。虽然我可以欣赏它与传统的讲故事方式来实现这一点的方式不同,但缺少一个关键层。吉格的作品给人一种非常亲密的感觉,让我们可以像精神科医生一样直接观察他的思想并对其进行剖析。轻蔑不具有同样的力量,这可以使其对生死的哲学思考与任何情感脱节。
营造氛围是一回事。复制别人心灵的最深处是一项艰巨的任务,我不确定我是否会放弃。
悲观与厄运
如果看起来我几乎没有花时间谈论 Scorn 的实际游戏玩法,那是因为它是项目中最不有趣的部分。它最令人回味的时刻来自于像艺术画廊一样探索可怕的世界,而最令人沮丧的时刻来自于实际演奏。这是由于 Ebb Software 的艺术视野与游戏表现出色的因素之间产生了一定的摩擦。
Scornis 介于生存恐怖游戏、第一人称射击游戏和稀疏的 3D 益智游戏之间。射手方面是这个等式中最不发达和被过度思考的部分。在整个游戏中,玩家将与少数几种敌人进行互动。玩家收集了四种可以抵挡他们的武器,这些武器看起来就像大卫·柯南伯格的《Existenz》中的肉枪。一种功能类似于可以击退敌人的发动机活塞,而另一种则更类似于传统的霰弹枪。然而,每种武器都只能在非常近的范围内操作,这使得它们在功能上感觉相似(除了第四种武器,由于它引入的时间太晚而几乎没有使用)。射击在它的执行中是如此稀疏,以至于我想知道它是否是在后来的开发中添加的,以便为这款大气的益智游戏注入商业吸引力。
这不是权力幻想,所以射击更多的是作为最后一道防线。射击是一个缓慢的过程,当试图在战斗中使用它时,重新加载按钮也可能被重新标记为自杀按钮,因为它会触发令人痛苦的缓慢动画。弹药自始至终都极其稀缺,因为子弹只能从少数一次性使用站补充。健康的功能与此相同,因为玩家携带的类似心脏的器官具有有限的治疗费用。从理论上讲,这些决定应该让遭遇战感觉更加激烈,因为玩家总是非常清楚他们在任何时候还剩下多少资源。
实际上,稀缺性会造成很多人为的挫败感。当我在检查点死亡并重新加载时,我的生命值和弹药仍然锁定在保存时的位置。有几次,我发现自己在加载时只剩下一滴血,而且没有治疗费用。我会花几分钟回到原来的位置,坐在缓慢的游戏动画中,结果却被同一个吐酸液的敌人杀死。没有办法回去和增加我的资源,我只需要重复这个序列直到我完成它,用不得不重做游戏的同一部分远远超过无聊点的烦恼代替任何好的恐怖紧张。
它陷入了令人沮丧的生存方面,这些方面比他们支持的恐怖更多地抑制了恐怖。
Scornis 作为一款益智游戏稍强一些,尽管它最引人入胜的时刻很少而且相去甚远。我对它的一些更传统的谜题很感兴趣,比如挑战我通过移动它的尖头来正确地将圆柱形钥匙插入锁中,但像这样的大脑戏弄时刻转瞬即逝。取而代之的是,该游戏在很大程度上依赖于交互谜题,这些谜题只需要以正确的顺序拉动一两个杠杆即可。即使存在这种不平衡,谜题也是我可以看到 Ebb Software 身份闪耀的一个领域。这里隐藏着一个强大的大气益智游戏,但它被平淡无奇的生存方面所困扰,这些方面对恐怖的影响大于对恐怖的支持。
难以辨认的设计
维持正确的氛围似乎比确定对视频游戏的期望更重要,设计决策都可以追溯到预期的恐怖体验。这往往是一个错误。例如,Scorn 几乎没有任何 UI。瞄准枪时会弹出一个健康和弹药栏,但屏幕没有任何瑕疵。没有客观的标记告诉你下一步要去哪里,没有地图可供参考,也没有说明任何工作原理的教程文本。我花了几个小时才意识到游戏有一个治疗系统,我只是通过暂停游戏并在控制器布局上看到一个“治疗”按钮才发现的。
我的大部分游戏时间都花在了迷路上,害怕关闭游戏,因为我害怕在两次会话之间失去我的思维导图。
我想这里的目标是创造一种真正身临其境的恐怖体验,但副作用是一个更紧迫的易读性问题。很难看到屏幕上正在发生的事情或弄清楚游戏想要你下一步去哪里。例如,由于重复设计,关卡通常很难导航。蜿蜒的走廊看起来难以区分,这让我漫无目的地在同一个走廊上来回走动,直到我找到下一个应该去的地方。世界设计中也有很多死角,空荡荡的角落和缝隙将小关卡变成了沉闷的迷宫。
当 Scorn 确实提供视觉信息时,它通常是难以察觉的。由于它们仅用微小的白色圆圈突出显示,因此很容易错过可交互的对象。正如我在 Gamescom 预览中所描述的那样,一个谜题让我在吊舱周围滑动,将其中一个放在正确的位置,以便钩子可以抓住它。一个演示者不得不指出,我需要移动的特定吊舱上有一丝微弱的光。由于没有可访问性选项来帮助缓解这样的时刻,我的大部分游戏时间都花在了迷路上,害怕关闭游戏,因为担心我会在两次会话之间丢失我的思维导图。
难的是,我能感受到Scorn低分背后的刻意决定。我感觉到 Ebb Software 希望我在探索它的外星世界时感到迷茫和压力。我应该在走廊里徘徊,想知道我是否能逃脱迷宫。当我数着我剩下的每一颗子弹并祈祷每个角落都有一个弹药补充站时,我想这种体验正在按预期进行。但更多时候,这些决定让我急于逃离游戏应用程序本身,而不是其中的可怕世界。
Scornis 是一款非常规且毫不妥协的心理恐怖游戏,需要极大的耐心和强大的胃口才能欣赏。在这里找不到即时的满足感,因为其令人不安的图像会产生游戏很少敢提供的可怕的缓慢燃烧。虽然我可以尊重 Ebb Software 在这里的目标,但我最终还是觉得它对 HR Giger 等艺术家的致敬过于肤浅。剥离它的审美影响层,你就会得到一个半成型的恐怖游戏,它可能还没有完全完成。
Scorn 在 PC 上进行了审查。
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